Rabu, 08 Agustus 2018
PETA MINDA
Penerapan Metode Peta Minda
Sumber : Sri wahyuni. dkk, Simulasi dan Komunikasi Digital, Bumi Aksara, Tahun 2013
Peta Minda
1. Apakah itu peta minda?
Peta Minda merupakan salah satu cara yang digunakan untuk pembelajaran karena cara kerjanya yang ramah otak, dalam arti memaksimalkan penggunaan otak kanan dan otak kiri, sekaligus memudahkan penempatan informasi ke dalam otak dan mengambil informasi keluar dari otak.
Peta pikiran adalah metode pembelajaran terbaru yang dapat membantu siswa mengingat subjek secara efektif. Ini adalah salah satu cara visual-spatial dalam bentuk kecerdasan beragam (Multiple Intellenges) yang kini diterapkan dalam system pembelajaran di sekolah-sekolah.
2. Siapakah yang patut menggunakan peta pikiran?
Semua siswa dianjurkan menguasai teknik ini setelah mempelajari sesuatu bab untuk mengingat dan mengupas kembali pemahaman siswa dalam bab ini.
Banyak yang menganggap teknik ini sulit diaplikasikan. Sebenarnya teknik ini akan lebih memudahkan siswa untuk mengingat fakta-fakta penting jika teknik ini dapat dikuasai sepenuhnya.
3. Kapan waktu yang tepat untuk menggunakan peta pikiran?
Peta pikiran sesuai digunakan pada setiap saat baik di awal persekolahan maupun di saat akhir menghadapi ujian. Namun, siswa didorong berlatih teknik ini dari awal pembelajaran lagi untuk memudahkan siswa menguasai semua subjek dengan baik dan cemerlang.
4. Mengapa peta pikiran penting?
a) Menghemat waktu belajar dan mengulang
b) Memfasilitasi pembelajaran
c) Memperkuat ingatan
d) Memungkinkan siswa menginterpretasikan semua pelajaran yang dipelajari.
Salah satu cara untuk memvisualkan proses berpikir adalah dengan menggunakan peta minda (petaminda). Peta Minda dibuat oleh Tony Buzan tahun 1974 berdasarkan cara kerja otak kita dalam menyimpan informasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa otak kita menyimpan informasi dalam sel-sel saraf dalam bentuk cabang-cabang sehingga jika dilihat sekilas, akan tampak seperti bentuk pohon dengan cabang dan rantingnya. Peta minda membantu kita untuk memahami suatu hal yang kompleks, cukup dengan satu gambar. Sifatnya yang divergen dan membentuk cabang dan ranting dalam bentuk hierarki membantu kita secara alami dan pelan-pelan membuat peta pemikiran tentang suatu hal.
Peta minda dapat dibuat dengan atau tanpa perangkat lunak. Jika memanfaatkan perangkat lunak, beberapa perangkat lunak yang dapat diinstal pada komputer dan berlisensi open source, yaitu FreeMind atau XMind. Cobalah untuk berkolaborasi dengan kawan yang berada di sekolah lain menggunakan www.mindmup.com.
Menurut Buzan, metode peta minda dapat bermanfaat untuk:
(1) Merangsang bekerjanya otak kiri dan otak kanan secara sinergis.
(2) Membebaskan diri dari seluruh jeratan aturan ketika mengawali
belajar.
(3) Membantu seseorang mengalirkan gagasan tanpa hambatan.
(4) Membuat rencana atau kerangka cerita.
(5) Mengembangkan sebuah ide.
(6) Membuat perencanaan sasaran pribadi.
(7) Meringkas isi sebuah buku.
(8) Menyenangkan dan mudah diingat.
Selain itu, metode ini dapat dimanfaatkan untuk berbagai bidang, termasuk bidang pendidikan. Menurut Michael Michalko, kegunaan metode peta minda antara lain sebagai berikut.
(1) Memberi pandangan menyeluruh pada permasalahan pokok.
(2) Merencanakan rute atau kerangka pemikiran suatu karangan.
(3) Mengumpulkan sejumlah besar data di suatu tempat.
(4) Mendorong pemecahan masalah dengan kreatif.
Membuat peta minda untuk memvisualkan ide/gagasan bukanlah sesuatu yang sulit. Berikut langkah sederhana memvisualkan gagasan tentang liburan keluarga.
1. Buat Subjek (Judul)
Langkah pertama, tentukanlah subjek (judul yang akan dibahas). Tuliskanlah di bagian tengah peta minda karena subjek ini akan menjadi center dalam peta minda Anda.
Buat Cabang-Cabang Utama
Selanjutnya tulislah ide-ide yang terlintas yang terkait dengan subjek, misalnya:
(1) Aktivitas apa saja yang ingin dilakukan ?
(2) Apa saja perlengkapan yang perlu dipersiapkan ?
(3) Siapa saja yang akan diajak ikut serta ?
(4) Kemana saja tujuan perjalanan liburan kali ini ?
Dalam contoh berikut, dibuat 4 cabang utama yang terdiri dari: aktivitas, perlengkapan, siapa, dan tujuan.
Kembangkan Cabang-Cabang Utama
Setelah cabang-cabang utama dibuat, langkah selanjutnya adalah melebarkan cabang utama. Cabang-cabang utama yang telah dikembangkan juga dapat dikembangkan jika ada ide-ide yang lebih rinci lagi yang perlu dituangkan. Bagaimana? Cukup mudah, bukan ?
Bagaimana jika subjek ‘meja’ yang telah kita diskusikan digambarkan dalam peta minda ?
Senin, 16 April 2018
cara MEMPUBLIKASIKAN BUKU/LAPORAN DIGITAL ke situs penyedia layanan publikasi buku/laporan digital
PROSES PUBLIKASI BUKU DIGITAL
Contoh publikasi yang dibuat menggunakan Sea Market Appstore atau http://openlibrary.org adalah sebagai berikut;
1. AKUN Akun pada aplikasi SEA Market Appstore dapat didaftarkan dengan mengisikan data pribadi pengguna dan menyertakan alamat email pengguna. Pengguna dapat pula mendaftarkan akunnya dengan bantuan fitur facebook connect maupun twitter connect dalam mempermudah proses registrasi.
Contoh publikasi yang dibuat menggunakan Sea Market Appstore atau http://openlibrary.org adalah sebagai berikut;
1. AKUN Akun pada aplikasi SEA Market Appstore dapat didaftarkan dengan mengisikan data pribadi pengguna dan menyertakan alamat email pengguna. Pengguna dapat pula mendaftarkan akunnya dengan bantuan fitur facebook connect maupun twitter connect dalam mempermudah proses registrasi.
a) Login Langkah-langkah dalam melakukan login pada aplikasi SEA Market Appstore adalah: • Abaikan langkah ini jika ingin login menggunakan jejaring sosial. ‘Sign In’ cukup dengan mengklik tombol icon jejaring sosial.
• Klik Tombol ‘Sign In’ disebelah atas kanan halaman situs.
• Masukan Email dan Password pengguna, centang ‘Keep Logged In’ untuk tetap login.
• Klik ‘Sign In’ dalam form untuk melakukan login.
b) Register Berikut adalah langkah-langkah yang digunakan untuk melakukan pendaftaran pada SEA Market Appstore:
• Klik Tombol ‘Register’ disebelah atas kanan halaman situs.
• Abaikan langkah ini jika ingin login menggunakan jejaring sosial. Register cukup dengan mengklik tombol ikon jejaring sosial. • Masukan email, password pengguna dan ketikan kembali password.
• Klik ‘Sign Up’ dalam form untuk melakukan pendaftaran.
• Verifikasi pendaftaran akun dengan mengklik alamat yang telah dikirimkan sistem di dalam email. • Jika konfirmasi berhasil, pada halaman situs akan muncul nama pengguna yang menandakan bahwa pengguna tersebut telah login.
2. APLIKASI DAN BUKU Aplikasi yang diunggah oleh para developer dikategorikan menjadi dua macam antara lain adalah kategori aplikasi dan games. Setiap pengguna dapat menunggah aplikasi mereka dengan terlebih dahulu memiliki akun pada SEA Market Appstore. Pengguna dapat mengunggah aplikasi, screenshoot aplikasi disertai detail dan harga aplikasi tersebut.
a) Upload Aplikasi/Buku Berikut adalah langkah-langkah dalam mengunggah aplikasi pada SEA Market Apstore:
• Masuk ke halaman unggah aplikasi dengan mengklik navigasi ‘My Apps’ kemudian pilih ‘Upload Apps’.
• Untuk mengunggah installer aplikasi, klik tombol ‘Add Files’ pada panel ‘Upload Your Application’.
• Untuk mengunggah screenshoot aplikasi, klik tombol ‘Add Files’ pada panel ‘Add Screenshoot’.
• Jika telah dipilih, klik start upload untuk memulai upload resource.
• Sertakan info dasar seperti nama aplikasi, harga kategori, dan deskripsi.
• Klik tombol ‘Submit Apps’ untuk memproses pengunggahan.
b) Update Aplikasi/Buku
• Masuk ke halaman update aplikasi dengan memilih aplikasi yang ingin diubah dengan menampilkan halaman aplikasi tertuju kemudian klik navigasi ‘Edit Apps’ pada panel sebelah kanan.
• Untuk meng-update installer aplikasi, hapus installer yang lama dengan yang mengklik tombol ‘Delete’. Kemudian klik tombol ‘Add Files’ pada panel ‘Upload Your Application’ untuk mengganti installer yang lama.
• Untuk meng-update screenshoot aplikasi, klik tombol ‘Add Files’ pada panel ‘Add Screenshoot’ atau jika ada screenshoot yang ingin dihapus, klik tombol ‘Delete’ pada screenshoot yang dituju
. • Jika telah dipilih, klik start upload untuk memulai upload resource.
• Sertakan info dasar seperti nama aplikasi, harga, kategori, dan deskripsi.
• Klik tombol ‘Save Changes’ untuk menyimpan perubahan.
c) Lihat Halaman Aplikasi/Buku Pada halaman utama SEAMarketAppstore, menampilkan berbagai aplikasi yang menampilkan berdasarkan aplikasi terbaru atau aplikasi dengan rate yang tinggi. Pada SEA Market Appstore, halaman aplikasi terbagi menjadi 4 bagian halaman yakni overview,detail, review, dan related apps.
Selasa, 10 April 2018
TUTORIAL PEMBUATAN BUKU DIGITAL INTERAKTIF MENGGUNAKAN SIGIL

Kata pengantar
Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Kuasa atas segala limpahan Rahmat, Inayah, Taufik dan Hinayahnya sehingga saya dapat menyelesaikan penyusunan materi ini dalam bentuk maupun isinya yang sangat sederhana. Semoga materi ini dapat dipergunakan sebagai salah satu acuan, petunjuk maupun pedoman bagi pembaca dalam administrasi pendidikan dalam profesi keguruan.
Harapan saya semoga materi ini membantu menambah pengetahuan dan pengalaman bagi para pembaca, sehingga saya dapat memperbaiki bentuk maupun isi materi ini sehingga kedepannya dapat lebih baik.
Materi ini saya akui masih banyak kekurangan karena pengalaman yang saya miliki sangat kurang. Oleh kerena itu saya harapkan kepada para pembaca untuk memberikan masukan-masukan yang bersifat membangun untuk kesempurnaan materi ini.
1. Pengenalan Digital Book
Buku digital, atau disebut juga e-book merupakan sebuah publikasi yang terdiri dari teks, gambar, maupun suara dan dipublikasikan dalam bentuk digital yang dapat dibaca di komputer maupun perangkat elektronik lainnya. Sebuah buku digital biasanya merupakan versi elektronik dari buku cetak, namun tidak jarang pula sebuah buku hanya diterbitkan dalam bentuk digital tanpa versi cetak.
Buku digital
Format buku digital beragam, mulai dari format yang didukung oleh perusahaan besar (PDF oleh adobe, swf oleh flash, doc oleh Word) dan berbagai format lainnya yang didukung oleh perangkat maupun pembaca buku digital tertentu. Pada tahun 1990 dikembangkan pula format open e-book yang memungkinkan publisher dan pengembang software untuk menggunakan satu format yang dapat dibaca di perangkat manapun dan menggunakan berbagai software pembaca buku digital.
1. Epub
Epub (electronic publication) merupakan salah satu format digital book yang merupakan format standardisasi bentuk, diperkenalkan oleh International Digital Publishing Forum (IDPF) pada Oktober 2011. Epub menggantikan peran Open eBook sebagai format buku terbuka. Epub terdiri atas file multimedia, html5, css, xhtml, xml yang dijadikan satu file dengan ekstensi .epub
Format epub merupakan salah satu format buku digital yang paling populer saat ini, sebagai format yang tidak mengacu kepada salah satu pengembang tertentu, membuat format ini dapat dibaca di berbagai perangkat, seperti: komputer (AZARDI, Calibre, plugin firefox, plugin google chrome), Android (FBReader, Ideal Reader), iOS (ireader), Kobo eReader, Blackberry playbook, Barnes and Noble Nook, Sony Reader, dan berbagai perangkat lainnya.
1. Kelebihan Epub
Berbagai kelebihan epub yang ditawarkan telah menjadikan epub sebagai salah satu format buku digital yang paling banyak digunakan, fitur-fiturnya antara lain:
• Format terbuka dan gratis
• Berbagai pembaca epub yang telah tersedia di berbagai perangkat
• Berbagai software pembuat epub telah tersedia
• Support untuk video dan audio
• Reflowable (word wrap), dan pengaturan ukuran text
• Support untuk DRM
• Styling CSS
2. Pengembangan Epub
Proses pengembangan epub dapat dilakukan dengan lebih mudah jika materi bahan ajar telah dibuat dalam format word terlebih dahulu, sehingga diharapkan peserta telah menyiapkan materi bahan ajar untuk dibawa ke pelatihan.
Terdapat 3 tahap pengembangan epub yang akan kita bahas dalam bab ini:
1. Konversi Word ke HTML
Sebelum dirubah menjadi HTML, ada beberapa hal yang harus dilakukan:
• Rubah semua pengaturan layout gambar menjadi inline with text, Klik kanan gambar -> Wrap text -> In Line with Text.
Gambar yang tidak inline with text akan ditampilkan tidak pada tempatnya atau bahkan menghilang
• Rubah semua smart object termasuk equation menjadi gambar, tekan tombol print screen -> paste di paint. Semua smart object akan dihapus.
• Akan lebih bagus jika dokumen sudah diformat menggunakan styling, hal ini berguna untuk pembuatan daftar isi nantinya
Setelah semua itu dilakukan, simpan dokumen menjadi html dengan cara File -> Save as-> Web Page, filtered.
Pastikan yang dipilih adalah tipe web page,
filtered. Web page akan menghasilkan output .html yang memiliki sintaks yang tidak biasa digunakan pada halaman web.
2. Pengolahan ebook di Sigil
Sigil merupakan sebuah software editor untuk epub yang bersifat open source. Untuk mengunduh sigil anda dapat mengakses websitenya di https://code.google.com/p/sigil/. Beberapa fitur dari sigil adalah:
• Gratis dan Open Source dengan lisensi GPLv3
• Multiplatform: dapat dijalankan di Windows, Linux dan Mac
• Multiple view: Book view, Code View dan Preview
• Dapat langsung mengedit tampilan epub di book view
• Generator daftar isi dengan support untuk heading multi-level
• Editor metadata
Semenjak versi 0.7.0 Sigil juga sudah mendukung import file video dan audio. Dalam tutorial kali ini kita akan menggunakan sigil versi 0.7.2.
3. Tampilan awal sigil
Panel sebelah kiri merupakan file browser untuk file-file yang terdapat di dalam epub, panel tengah merupakan editor, dan panel sebelah kanan untuk daftar isi dari dokumen epub yang sedang dikerjakan.
1. Memasukkan halaman html
Langkah awal yang harus dilakukan adalah membuka file html yang telah dibuat ke dalam sigil, dari sigil -> File -> Open, kemudian pilih file HTML yang telah dibuat.
Setelah itu pastikan tidak ada kesalahan di dalam dokumen tersebut, hapus spasi yang berlebih serta pastikan gambar sudah pada tempatnya.
2. Edit Metadata
Metadata merupakan sebuah informasi yang mendeskripsikan sebuah file. Pada epub, metadata berfungsi seperti identitas pada sebuah buku: judul, nama pengarang, tahun penerbitan, bahasa, ISBN, penerbit, kategori, deskripsi, dll.
Untuk masuk ke jendela metadata, dari sigil -> Tools -> Metadata editor , atau tekan tombol F8. Setelah itu silahkan masukkan judul (Title), pengarang (author), serta untuk menambahkan properti lainnya seperti penerbit, tahun terbit, dll silahkan tekan tombol add basic, dan kemudian rubah valuenya.
Tampilan Metadata Editor
1. Cover Image
Cover image merupakan halaman sampul dari buku digital kita, halaman sampul biasanya ditampilan di tampilan utama software pembaca buku digital bersama informasi lainnya, seperti judul dan pengarang.
Contoh library pembaca buku digital
Untuk membuat cover image, anda perlu menyiapkan sebuah file gambar yang akan digunakan sebagai halaman sampul. Jika gambar yang ingin digunakan sebagai sampul sudah terdapat di dalam dokumen HTML, anda dapat menunjuknya sebagai halaman sampul dengan cara: Images -> pilih gambar -> klik kanan -> Add semantics -> Cover Image
Atau jika gambar belum tersedia, Anda dapat menambahkan file gambar tersebut dengan cara: Klik kanan images -> add existing files -> pilih gambar. Gambar yang dipilih akan ditambahkan ke dalam folder images, dan sudah dapat digunakan sebagai cover image dengan cara di atas.
2. Daftar isi
Daftar isi merupakan cara utama pengguna melakukan navigasi di dalam dokumen epub. Pengguna dapat langsung membuka bagian dokumen yang ingin dibaca dengan menggunakan daftar isi tanpa harus membuka tiap-tiap halaman, sistem yang mirip dengan hyperlink di halaman web.
Sigil memiliki fitur untuk membuat daftar isi secara otomatis, yang perlu dipersiapkan hanyalah menentukan header setiap bab yang ingin dimasukkan di dalam daftar isi.
Jika dokumen word yang digunakan telah menggunakan styling, maka dokumen telah terformat secara otomatis, tetapi jika belum, maka pengguna harus menentukan header di sigil. Yang harus dilakukan adalah: Tempatkan cursor di kalimat topik/subtopik -> pilih header
Dapat terlihat di gambar kiri, cursor (lingkaran merah) terletak di kalimat Konversi word ke HTML, dan ditetapkan sebagai h2 (header 2, persegi merah), sedangkan isi paragraf di gambar kanan (lingkaran merah) diberikan styling p(paragraf, persegi merah).
h1 menandakan topik utama, h2 subtopik, h3 sub-subtopik, dst. Sedangkan p menandakan isi paragraf yang tidak dimasukkan ke dalam daftar isi.
Untuk membuat daftar isi di readium cukup dengan masuk ke tools -> table of content -> generate table of content -> OK.
3. Memasukkan file multimedia ke dalam epub
Sejak versi 7.0, Sigil telah mendukung import file video dan suara ke dalam dokumen epub. Untuk saat ini format yang telah didukung oleh epub adalah:
• Video (mp4, webm)
• Audio (mp3, wav, ogg)
Jika ingin memasukkan video dalam format lainnya ke dalam buku, Anda dapat menggunakan software konversi video, salah satunya adalah dengan menggunakan software gratis, format factory(www.pcfreetime.com).
Untuk memasukkan file video/audio cukup dengan menempatkan cursor di tempat yang anda inginkan, klik kanan -> insert file -> other file -> pilih audio/video yang diinginkan. Maka akan muncul tampilan pemutaran video/audio di jendela editor seperti di bawah.
Setelah itu tambahkan sedikit baris kode di dalamnya, taruh kursor di samping video (lingkaran merah), kemudian buka code view.
Merubah antara codeview dan bookview
Kemudian cari baris dengan sintaks
<video controls=”controls” src=”xx”></video>
Dan tambahkan sintaks berikut sesuai tipe file yang digunakan:
MP4: type=”video/mp4″
MP3: type=”audio/mp3″
Wav: type=”audio/x-wav”
Sehingga kode akhirnya menjadi:
<video type=”video/mp4″ controls=”controls” src=”xx”></video>
Beberapa epub viewer membutuhkan properti di atas untuk dapat memutar video.
Setelah itu pilih file -> save as untuk menyimpan dokumen anda sebagai epub.
Membaca Epub
Terdapat berbagai macam software untuk membaca epub, namun hanya sebagian yang dapat memutar file multimedia, antara lain:
• aplikasi desktop -> GHP Reader
• Android -> Ideal Reader -> install dari google play
• iOS -> iBooks
• Google Chrome -> Readium -> install dari chrome store -> beberapa video tidak dapat diputar
Tampilan readium, ideal reader (android) dan iBooks (iPhone)
Selain itu, beberapa software epubreader yang dapat digunakan, tetapi tidak dapat menampilkan file multimedia adalah:
• Aplikasi desktop -> calibre, sigil, azreader, dll
• Android -> fbReader, iBooks, dl
• Firefox -> epubreader
Tampilan epubreader
Semoga tutorial ini dapat membantu teman-teman yang ingin mengembangkan buku digital dengan lebih mudah.
Selasa, 13 Maret 2018
Selasa, 30 September 2014
E - LEARNING
E-learning merupakan singkatan dari Elektronic Learning,
merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan
media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Beberapa ahli mencoba menguraikan pengertian e-learning menurut versinya masing-masing, diantaranya :
- Jaya Kumar C. Koran (2002)e-learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan.
- Dong (dalam Kamarga, 2002)
e-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat
elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya. - Rosenberg (2001)
menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan - Darin E. Hartley [Hartley, 2001]eLearning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.
- LearnFrame.Com dalam Glossary of eLearning Terms [Glossary, 2001]
eLearning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer,maupun komputer standalone.
“The
delivery of a learning, training or education program by electronic
means. E- learning
involves the use of a computer or electronic device (e.g. a
mobile
phone) in some way to provide training, educational or learning
mater
ial.”
(Stockley:
2003)
Derek
Stockley, seorang ahli pendidikan dari Australia dalam situs webnya
(derekstockley.com.au)
memberikan definisi bahwa
e-learning
adalah
proses penyampaian
program
pembelajaran, pelatihan atau pendidikan secara elektronik.
e-Learning melibatkan penggunaan komputer atau alat elektronik
(misalnya telepon seluler) dalam berbagai cara untuk menyediakan bahan-bahan
pelatihan, pendidikan atau pembelajaran.
E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di media elektronik (internet) baik secara formal maupun informal. E-learning secara formal misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahaan konsultan) yang memang bergerak dibidang penyediaan jasa e-learning untuk umum.
E-learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).
KOMUNIKASI
Komunikasi Menurut Para Ahli adalah :
Menurut Thomas M. Scheidel
Kita berkomunikasi terutama untuk menyatakan dan mendukung identitas-diri, untuk membangun kontak social dengan orang di sekitar kita, dan untuk mempengaruhi orang lain untuk merasa, berpikir, atau berperilaku seperti yang kita inginkan
Menurut Gordon I. Zimmerman et al
Tujuan komunikasi dibagi menjadi dua kategori. Pertama, kita berkomunikasi untuk menyelesaikan tugas-tugas yang penting bagi kebutuhan kita – untuk memberi makan dan pakaian kepada diri-sendiri, memuaskan kepenasaran kita akan lingkungan, dan menikmati hidup. Kedua, kita berkomunikasi untuk menciptakan dan memupuk hubungan dengan orang lain
Menurut Rudolf F. Verderber
Komunikasi mempunyai dua fungsi. Pertama, fungsi social, yakni untuk tujuan kesenangan, untuk menunjukan ikatan dengan orang lain, membangun dan memelihara hubungan. Kedua, fungsi pengambilan keputusan, yakni memutuskan untuk melakukan atau tidak melakukan sesuatu pada saat tertent, seperti: apa yang akan kita makan pagi hari, apakah kita akan kuliah atau tidak, bagaimana belajar menghadapi tes.
Menurut Judy C. Pearson dan Paul E. Nelson
Komunikasi mempunyai dua fungsi umum. Pertama, untuk kelangsungan hidup diri-sendiri yang meliputi: keselamatan fisik, meningkatkan kesadaran pribadi, menampilkan diri kita sendiri kepada orang lain dan mencapai ambisi pribadi. Kedua, untuk kelangsungan hidup masyarakat, tepatnya untuk memperbaiki hubungan sosial dan mengembangkan keberadaan suatu masyarakat.
KELAS VIRTUAL (KELAS MAYA)
Pengertian Kelas Maya (Virtual Class)
Kelas Maya, atau Kelas Virtual (virtual class) adalah sebuah lingkungan belajar berbasis
Web yang:
·
memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi khususnya jejaring pembelajaran sosial (social learning network), untuk pemelajaran dan manajemen
kelas, dan
·
memuat konten-konten digital yang
dapat
diakses dan dipertukarkan di mana saja, dari mana saja, dan kapan saja.
Dalam Kelas Maya dapat diketahui kemajuan proses belajar, yang dapat dipantau baik oleh guru, siswa, maupun orang tua. Selain digunakan untuk proses pendidikan jarak jauh, sistem tersebut juga dapat digunakan sebagai penunjang kelas tatap muka.
1. Aktivitas Sistem Kelas Maya
Kegiatan belajar
yang
dilaksanakan
oleh siswa secara umum
dapat digambarkan sebagai berikut.
a. Siswa mengikuti
Kelas
Maya untuk
mata pelajaran
tertentu
dengan
jadwal tertentu.
b. Interaksi antara siswa dan guru dilakukan di tempat terpisah dengan syarat waktu
kelas tetap disepakati bersama oleh siswa dan guru.
c. Di bawah bimbingan guru, siswa mengikuti proses pemelajaran melalui
Kelas Maya berbasis Web (web virtual class).
2. Penerapan Sistem Kelas Maya
Berikut ini adalah beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam penerapan Kelas Maya:
a. ketersediaan hardware dan software pendukung yang dibutuhkan,
b.
tersedianya infrastruktur jaringan pendukung yang memadai, dan
c.
kebijakan yang mendukung pelaksanaan Kelas Maya.
3. Hasil Pelaksanaan Kelas Maya
Agar mendapatkan hasil yang maksimal, pelaksanaan Kelas Maya perlu memperhatikan beberapa hal sebagai
berikut.
a. Kelas Maya harus dapat menciptakan lingkungan belajar yang kondusif. Selain itu
perlu diciptakan suasana belajar di kelas yang lebih interaktif dan dinamis. Hal
tersebut antara lain dapat diwujudkan dengan:
·
merumuskan tujuan pembelajaran yang jelas dan spesifik,
·
menyusun bahan belajar yang baik, dan
·
memfasilitasi terjadinya komunikasi timbal balik antara siswa dan guru.
b. Kelas Maya harus dapat menyediakan berbagai fasilitas kelas yang terintegrasi
(rencana pembelajaran, bahan ajar, tugas-tugas, dan penilaian hasil belajar) serta dapat mengukur pencapaian kompetensi siswa.
c. Kelas Maya juga perlu dirancang supaya siswa dapat berbagi (share)
hasil karya dan bertukar pengalaman dalam menerapkan pengetahuan yang telah diperolehnya. Misalnya konferensi jarak
jauh menggunakan desktop (desktop video conference) dapat digunakan untuk ceramah
atau penyajian. Dapat juga dilakukan simulasi secara daring (online) mengenai penerapan pengetahuan tentang
prosedur melakukan sesuatu yang baru dipelajari. Simulasi seperti ini harus dirancang untuk dapat memperoleh umpan balik, sehingga dapat diketahui
apakah penerapan pengetahuan yang disimulasikan tersebut benar atau salah.
d. Kelas Maya harus dapat meningkatkan motivasi sekolah para siswa.
Langganan:
Postingan (Atom)
